Červenec 2009

TR4 - Nepřátelé

16. července 2009 v 16:41 | MissCroft
V TR4 bude je hodně nepřátel - abych byla výstižnější - bude tam HORDA nepřátel. A tak jsem se rozhodla, že tento článek udělám trošku stručnější.

1) NEJSLABŠÍ:

Do této skupiny patří nepřátelé jako jsou netopýři, šakalové, divočáci, škorpionia chrámoví psi. Na ty vám budou stačit jen obyčejné pistole. Jen si dejte trochu větší pozor na škorpiony. jejich kousnutí je jedovaté. Pak taky celkém jednoduché na zabití jsou hyrpeje a létající skarabové.


2) NORMÁLNÍ:

A) Vodní nepřátelé: Mezi ně patří krokodýli a kladivouni. V TR4 bohužel nemáte harpunu (zbraň se kterou se dá střílet pod vodou), takže je zabíjení těchto nepřátel trošku komplikovanější, neboť musíte pořád dokola vylízat z vody aby jste je mohli zabít.


B) Lidé: Potkávat budete jak normální vojáky, tak i tzv. ninjové. Existují 2 druhy ninjů - červení a bílí. Bílí jsou na zabití snadnější a červení trošku obtížnější. Dokáží se totiž bránit nožem.


3) TĚŽCÍ:

A) Kostlivci: To je takové to chodící, chrastící a neskládá se z ničeho jiného než jen z kostí. Seznamte se - tohle jsou kostlivci. V podstaně nejsou až tak těžcí k zabití. Stačí jen když si do ruky vezmete kuš či raketomet a jednoduše je všechny postřílíte. Má to ale jeden háček - těchto zbraní ale není ve hře zrovna požehnaně. Můžete ale skusit je zabít třeba brokovnicí nebo kuší se zaměřovačem. Nebo je prostě jednoduše odpráskněte do vody :-)






B) Duchové: Existují 3 druhy - Ohnivé spektrum, Vzdušné spektrum a Ledové spektrum. Ohnivého spektra se zbavíte jednoduše tak, že skočíte do vody. Ledového spektrum vás nezmrazí, jen vám bude ubírat řivot a Vzdušného spektra se zbavíte pomocí mystického kříže, který se vám čas od času ve hře objeví...


C) Rytíři:Nejsou tak těžcí k zabití, potíž je ale v tom, že jediné citlivé místo, kde se musíte strefit a střelit - diamant na hrudi. chce to hlavně vytrvalost a pevné nervy.










4) HODNĚ TĚŽCÍ:

A) Obří škorpion: Tak tady vám doporučuji si vzít zbraně silnějšího kalibru. ono se to možná nezdá, ale tenhle na první pohled neškodný škorpion je vlastně obrocský a pěkně jedovatý! Dávejte si pozor na jeho kousance! Jsou otrávené!










B) Drak: Tahle velká a nebezpečná potvora dokáže Laře a vojákům pěkně zavařit. Taktéž doporučuji silnější zbraně.











C) Ahmet: Je mýtická bytost,kterou když nezabijete bude se vám v jednom leve objevovat stáe dokola.











5) NESMRTELNÍ:

Tyto potvůrky se nedají zabít. Jediné co můžete dělat je utíkat. A že se tam takových potvůrek objevuje opravdu požehnaně. Patří mezi ně skarabové, kobylky, mumie, templáři, býčí nestvůry, kleopatřiny stráže, minotaur a strážci pyramidy.


6) BOSSOVÉ:

Werner Von Croy a Seth. To jsou 2 bossové a zároveň i nějtěžší nepřátelé, jaké se v TR4 vyskytují.
Werner Von Croy.... Je světoznámý rakouský historik a archeolog. Byl Lařiným průvodcem, když oba jeli navštívit kambodžu a hledat tam artefakt Iris. Postupem času se ale s Von Croye vyklube pěkný mizera, který je posedlý Setuhem.
Setuh... Je Velmi starý bůh, kterého Lara nechtíc probudí ze svého sladkého spánku. Schválně, jak se tváříte vy, když vás někdo probudí ze spánku a zrovna když se vám zdají hezké sny? Budu hádat - asi z toho nejste zrovna dvakrát nadšeni. Když ale probudíte Setha, to je teprve točo! Seth je nebezpečný nepřítel, který posedl Von Croye a ten mu pak bok po boku sloužil. No Laro, myslím, že by jsi měla Setha zase brzy uložit do spánku... jinak to neskončí dobře...


Přeji příjemnou zábavu a taky pevné nervy k zabíjení těchto nepřátel, budete je potřebovat... :-)

The Witcher (Zaklínač)

16. července 2009 v 12:11 | MissCroft
ČLÁNKY:
Obecně
Engine

ZBRANĚ:

ALCHYMIE

GALERIE:
Flashbacky
Koncepty
Screenshoty
Wallpery
Rendery
Plakáty
Outro
Rozšířená Edice
Plakáty
Ostatní

NAPSÁNO O HŘE:
Recenze
Dojmy a Názory
Překlady

KAPITOLY:
Epilog
Kapitola 1
Kapitola 2
Kapitola 3
Kapitola 4
Kapitola 5
Prolog

DOWNLOAD:
Demo
Patvh
Trailery
Hudba
Módy fanoušků
D´jinni
Ostatní

OSTATNÍ:

Všechny články, které lze naleznete jsou vytvořeny mnou a byla bych nerada, kdybych je našla ještě na jiných stránkách. V některých článcích můžete nalézt text, či informace, které pocházejí z www.thewitcherwiki.com - tzv. zdroj.

Assassins Creed II

16. července 2009 v 12:10 | MissCroft
ČLÁNKY
→Novinky←
→Postavy←
→HW Nároky←
→Návod←
→Recenze←

GALERIE


Assassins Creed

16. července 2009 v 12:08 | MissCroft


Assassins Creed 1 - Trailery

16. července 2009 v 10:32 | MissCroft




Tento trailer je stejný, jako ten předchozí, akorát je přeložen do češtiny :-)


Assassins Creed 1 - Ke stáhnutí

16. července 2009 v 10:27 | MissCroft
→ Písmo:
Original AC písmo - Stahuj
______________________________
→ Videa:
Videa ke stažení najdete TADY
______________________________
→ Avatary:
4 avatary + pár krátkých spomalených ukázek. Vše z prvního traileru. Stahuj
______________________________
→ Screensaver:
Originál screensever přímo od vývojířů ubi. Stahuj
______________________________
→ Trailery:
Nejnovější trailer - Stahuj

________________________________________________________________________________________

To je prozatím vše. Pokud by vám něco nešlo stáhnout, tak napište a já se na to mrknu. Pokud ještě něco najdu, co by se dalo stáhnout, tak vám to sem samozřejmě hodím ;-)
________________________________________________________________________________________

Assassins Creed 1 - Recenze

16. července 2009 v 10:26 | MissCroft
Svůj život zasvětil studiu vražedného umění. Útočí bleskově a znenadání, přičemž dokáže zabít kohokoli a kdekoli. Jeho jméno je Altair a o jeho skutcích se bude povídat ještě po dlouhá staletí…

Píše rok 1191 našeho letopočtu a král Richard I. zvaný Lví srdce v čele již třetí Křížové výpravy právě vyplenil Kypr a podrobil si zpět celé palestinské království. Tedy až na svatý Jeruzalém, který stále ovládá islámský vládce Saladin. A právě v této době útlaku a násilí přicházejí na scénu tzv. hašašíni. Zvláštní sekta podle historiků bojující nikoli politicky, ale pouze za vysněnou cestu do ráje. Tito bojovníci díky závislosti na hašišové droze bez obav ze ztráty života páchají atentáty na mnohé vysoce postavené osoby, takže se jich záhy začal bát skoro celý islámský svět.

A právě jedním z nejlepších hašašínů (assassinů) je i Altair, hlavní hrdina akční adventury z pera tvůrců série Prince of Persia či Splinter Cell. Altair má odčinit své dřívější pochybení a z nařízení svého mistra musí zavraždit devět osob zapletených méně či více do války mezi křesťany a muslimy. Ovšem možná jste si z uvolněných screenshotů a videí všimli záhadných futuristických obrazců a šroubovic DNA, jenž asi těžko patří do středověkého světa templářů a saracénů. Jak se dozvíte hned v úvodu hry, veškeré Altairovy skutky jsou totiž ve skutečnosti vzpomínky mírně labilního chlapce Desmonda, jehož dávným prapředkem je právě tento bojovník (více o zápletce v následující tabulce, která je zčásti spoilerem, ale nelze se mu při hloubkovém hodnocení hry vyhnout).


TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

ZA VŠECHNO MŮŽE GENETIKA (SPOILER)
Desmonda vězní záhadná společnost Abstrego, zabývající se ne zcela legálním výzkumem lidské DNA. Abstrego má spadeno na Desmondovu genetickou informaci, o níž se vědci domnívají, že obsahuje nejen mnohé lákavé informace z historie jeho rodu, ale že je také přivede na klíč k záhadnému tajemství, které doprovází jeho obávaného předka. Abstrego totiž vyvinula zvláštní lékařské zařízení Animus, které dokáže nahlédnout nejen do nejtajnějších a nejukrytějších zákoutí mozku Desmonda, ale také do jeho DNA. Skrze vzpomínky pak vědci chtějí sestavit úplnou historii Altaira, která jim má dávné tajemství pomoci rozluštit.

I když Altairovo středověké dobrodružství hraje jasný prim, tak trochu v "matrixovském" duchu se odehrávají některé příběhové vsuvky z dnešní doby, kdy ovládáte nešťastného Desmonda v jeho nedobrovolném domově. Právě díky retrospektivně podanému příběhu, který vlastně začíná a končí v naší současnosti, je hra protkána futuristickými symboly a DNA šroubovicemi a to bohužel i ve středověkých úrovních. Takto neortodoxně pojatý příběh je totiž daň za další pokračování, třeba již z jiné doby / s jinou historickou postavou, čímž se ostatně montrealské studio Ubisoftu ani netají.


Synchronizace paměti ve středověku?
Jakkoli to nemusí všem nutně vadit, mě veškeré dnešní reálie jinak výborný historický prožitek notně kazily, protože např. stupnice Altairova života je podávána jako DNA šroubovice a mluví se o ní trošku podivně jako o synchronizační stupnici, mezi Altairem a Desmondem. Prakticky každá činnost hašašína je totiž částí Desmondovy paměti. Pokud se vám podaří s Altairem splnit nějaký úkol, objeví se rušivá futuristická hláška o synchronizaci paměti zkoumaného vězně, nikoli stylově orientální cedule, jak bych si dokázal představit. Ve hře za Altaira to sice tolik nevadí, ale po každé úspěšné vraždě se vždy přesunete do Abstrega, abyste Desmonda uložili ke spánku.

Desmond se druhý den ráno probudí a vy ho opět musíte dovézt na vyšetřovací stůl Animuse, přičemž se můžete personálu zeptat a rozhovorem poodhalit zákulisí jejich neetického snažení. Jenže díky chybějícím titulkům v X360 verzi budou mít byť i průměrní angličtináři velký problém pochytit, o co v příběhu vůbec jde (snad Cenega nezruší plánovanou lokalizaci PC verze). Když pak angličtinou nevládnete vůbec, celá hra se pak snadno zvrhne v pouhé plnění zadaných úkolů a zabíjení lidí bez znalosti důvodů, proč tomu tak vlastně je. Nicméně alespoň bublinová nápověda, jež vám pravidelně poradí před jakoukoli činností, je vítanou a praktickou funkcí. Na druhou stranu je středověký Altairův svět jednak naprosto uvěřitelný, ale hlavně neskutečně rozmanitý, kdy nenaleznete jedinou opakující se budovu, či přírodní útvar.

Věrnější než v učebnicích dějepisu

Kromě Masyafu, toho času skoro romantického městečka rozprostřeného v úbočí skaliska, na němž stojí domácí pevnost sekty hašašínů, se všechny vražedné úkoly odehrávají ve třech obřích metropolích, které dohromady propojují úzké stezky, lemující drobné osady, vesničky a vojenská ležení. Design všech měst i jejich názvy ostatně naprosto přesně korespondují s historickými fakty. Např. zrovna v pevnosti Masyaf opravdu ve stejném období působila sekta hašašínů.

První úkoly vás zavedou do tureckého Damašku, který mi svými mešitami a štíhlými věžemi dočista učaroval. Až přijedete k vysokému skalnímu masivu, kdy se z údolí pod ním najednou vynoří obrovské město opásané mohutnými hradbami, rázem si uvědomíte s otevřenou pusou nejenom monumentálnost středověkého stavitelství, ale i nesporný um designérů Ubisoftu.

Ve městě panuje čilý ruch stovek a tisíců obyvatel všech možných kast a to vše za bedlivého dohledu domácích, či později okupačních vojáků. Nuzné slumy střídají vznešené paláce, lidé nakupují na tržištích, naslouchají potulným kazatelům, anebo jen tak posedávají na lavičce v záři silného sluníčka. I když se všechny akce odehrávají prakticky vždy za denního světla, široká náměstí i úzké a smradlavé uličky nechávají vyniknout hře na babu stínu a světla, která kopíruje střídavě vykukující sluníčko, nebo mraky na animované obloze. Dým z nespočtu komínů prozrazuje dobu jídla, takže v některých částech měst není pomalu ani ze střech pořádně vidět.

Záliv Haifa pak ukrývá přímořské město Acre, v hebrejštině zvané Akko, jenž je snad nejvíce spletité. Stavitelé zde jistě stavěli jeden dům na druhý bez nějakého pravidla, protože takový chaos se jinde nevidí. Ovšem co by také návštěvník očekával od obchodního přístavu, že? Velká hustota obydlí a úzké uličky bez hřejivých slunečních paprsků způsobují velké požáry, takže je zde mnoho domů vypálených, což dodává přístavu spolu s vodní párou v ovzduší zvláštní až pochmurnou auru.

Oproti tomu je poslední výspa saracénů, svaté město Jeruzalém nádherným architektonickým skvostem se zlatými cibulemi chrámů a typickými oblými věžemi. Škoda jen, že již ze začátku nejsou ve městech přístupné všechny čtvrti, protože modrá futuristická bariéra vydávaná za ještě neprozkoumanou část Desmondovy paměti působí v historické době jako pěst na oko. Nicméně každé město je nejen svojí architekturou a "vůní" odlišné od ostatních, přičemž historickým reáliím odpovídá např, výstroj vojáků i přilehlý styl ještě panenské krajiny.


Bude konina
Všechny metropole včetně pevnosti sekty propojuje venkovská krajina s vesničkami a starodávnými rozvalinami. Každý váš vražedný úkol začíná mistrovým zadáním v Masyafu, ze kterého se musíte dostat do jedné z metropolí. K tomu vám pomáhá možnost osedlat koně a zkrátit si cestu v jeho sedle, ale nemůžu se ubránit dojmu, že vzdálenosti mezi městy jsou většinou až moc natažené. Bloudit ale rozhodně nebudete, protože praktická mapa nabízí možnost stanovení rovnou několika bodů, které se pak objeví i v minimapě při hře a vy si takto snadno označíte místo, ke kterému se chcete dostat.

Např. výlet z pevnosti Masyafu do Jeruzaléma zabere i s koněm mnoho minut jednotvárné jízdy, přičemž v tomto případě tolik neplatí známé rčení, že nejkrásnější pohled na svět je z koňského sedla. Naštěstí se po splnění zadaného úkolu objevíte ihned zpátky v pevnosti u svého mentora a učitele, takže alespoň odpadá další zdlouhavá cesta zpět. I když jsou města velice rozlehlá, propojující krajina již nikoli. Vždy je to jen úzká stezka dovedně maskovaná např. do údolí mezi horské masivy, s občasnou možností alternativní cesty, která ovšem vede ke stejnému cíli. Od určité doby se naštěstí zpřístupní možnost okamžitého "postrčení" do místa úkolu za cenu oželení frkajících kamarádů se stříhajícíma ušima (thx Glutton).


Město je vaším hřištěm

Jestli je ztvárnění zdejšího světa úchvatné, ještě větší superlativy si zaslouží ovládání Altaira v boji i v pohybu. Ve srovnání akrobatických schopností a hbitosti Altaira bledne i perský princ, protože elitní vražedník dokáže na rozdíl od plejády ostatních akrobatických her šplhat, ručkovat a skákat naprosto po všem! Nejste tak omezeni pouze na záchytné body podle fantazie tvůrců, nýbrž každičká i sebenepatrnější část města a jeho architektury tvoří důležitý prvek zdejšího interaktivního světa. Altair se dokáže bleskově a precizně chytit prakticky jakéhokoliv byť i malého výčnělku či římsy, na kterou dosáhne. Podobná volnost pohybu je na mou duši ve zdejším pojetí malým unikátem nejen ve škatulce akčních adventur, protože stejně otevřené prostředí s naprosto bezpečným pohybem bez neustálé obavy o sklouznutí asi nikde jinde neuvidíte (v Prince of Persia byly nesrovnatelně menší levely).

Navíc veškeré pohyby na sebe mohou plynule a rychle navazovat, takže Altair mnohdy doslova létá jako ozbrojená a řádně chřestící opice. V jednom trysku se Altair např. dokáže rozběhnout, v rychlosti vyskočit a vyběhnout po zdi, ihned se chytit a přitáhnout za vykukující traversu, vyskočit na střechu, dále trojskokem překonat rozbitý krov, aby nakonec ve dlouhém výskoku přistál na římse okna protějšího domu. Všechno jako jeden plynulý a ladný pohyb!

Pro souboje se pak tvůrci nechali inspirovat ovládáním divadelních loutek a v tomto duchu přiřadili jedno barevné tlačítko příslušné logické části Altairova těla. Žlutý ypsilon (na PS3 trojúhelník) tak slouží pro volný rozhled z vlastních očí, ale jen když bojovník stojí v klidu. Pokud má Altair plnou stupnici života, pardon synchronizace, nahrazuje tento pohled intuice, tedy jakýsi šestý smysl, jenž Altairovi barevně vyznačuje jak oběť, tak i rozmístění vojáků, popř. informátorů ve výhledu. Skoro vždy jsou totiž v místě vraždy, popř. plnění dalších úkolů doslova davy lidí - situace tak nemusí být zcela přehledná. Altair drží zbraň v levé ruce, tudíž levé tlačítko x (čtvereček) přísluší lehkému a hbitému, nebo naopak pomalejšímu a silnějšímu výpadu mečem či šavlí. Pokud je nepřítel vzdálen, dokáže takto Altair na dálku metat např. vrhací nože.

Boj na dva způsoby

Pravá ruka je sice beze zbraně, ale i takto v boji velice užitečná, protože s ní Altair jednak odstrkuje zavazející civilisty, ale hlavně přitahuje, či naopak odhazuje protivníky. Pokud bojujete na střeše ve výšce, stačí jedno postrčení nepřátelské stráže a nešťastník se dole rozplácne jak moucha na skle. Odtahování mrtvol ale Altaira nenaučili. V boji pak znatelně napomáhá možnost "uzamčení" vybraného protivníka do Altairovy přízně, přičemž se pozornost automaticky přenáší i na další útočníky, takže se nemusíte rozptylovat správným postojem. Pravý dolní trigger (R2) pak slouží k rozlišení tzv. dolního a horního profilu, což je podivná terminologie tvůrců hry. Ovšem po našem se tím mají na mysli pohyby a útočné výpady, které v prvním případě nezpůsobí nežádoucí pozornost davu a stráží, ovšem v druhém již ano.

Silně ozbrojený a tajemný bojovník v kápi a v bílé Vayzatě (hebrejském hábitu) přece jen přitahuje zvídavé pohledy a tak pokud chce Altair zůstat v anonymitě, nesmí zkrátka dělat v davu neplechu. Stačí v běhu neomaleně narazit např. do divoženky s nádobou na vodu, přičemž se konev rozbije a všudypřítomné stráže ihned zbystří co se to děje. Pokud nebudete pospíchat, "v dolním profilu" podobnou ženu jen lehce odstrčíte, ovšem pokud budete drsní a aktivujete Altaira do "horního profilu" skrze stisknutý pravý trigger (R2), dotyčná nešťastnice rozhodně domů vodu ze studně nedonese a navíc si pěkně nabije něžný obličejík díky vašemu neomalenému odstrčení. Nicméně běh je možný pouze v drsnějším režimu. Jako lidumil místo toho předstíráte pobožnost, což stráže mnohdy obměkčí, pouze před nimi nesmíte zrovna vykuchat jejich kolegu.


Modleme se...
Často potkáte pojízdný kostel, což je partička pochodujících a meditujících mnichů, mezi které se tak díky modlení můžete přimíchat. Tímto způsobem se pak pohodlně dostanete za městské brány, protože podivné cizince stráže normálně do svého města nevpustí. Koně samozřejmě musíte taky zanechat u vstupu do města, protože s ním byste davy v ulicích ušlapali jako zelí. Pokud pak dojde ke konfliktu, máte na výběr buď z přímého boje bez uzamčení protivníka, nebo s jeho zamčením do Altairovy pozornosti. Jak postupujete hrou a plníte zadané úkoly, tak se Altair rozpomíná na nové schopnosti a dostává další zbraně. Na začátku tak obdržíte jen meč (zbraně po padlých nelze sbírat), nicméně časem dostanete ještě další vesměs chladné zbraně, včetně házecích nožů s dalekým doletem.

Taktéž si Altair znovu osvojí (na začátku je totiž svým mentorem za prohřešek proti pravidlům sekty degradován) další a další pohyby, mezi které patří např. řetězení sečných komb, nebo bleskový protiútok na výpad protivníka. V boji pak stisknutý trigger (R2), tedy vysoký profil přepíná z útočného do obraného postavení, kdy Altair vykrývá standardní útoky protivníků a to i z různých stran a od více útočníků najednou. Oproti prezentovaným videím totiž na Altaira skupina protivníků útočí najednou, nikoli po jednom, kdy ostatní čumí a čekají, kdy na ně přijde řada. Boje jsou tak realističtější, ale také obtížnější a tak je osvojení krytu a správné časování výpadů pro přežití klíčové. Naštěstí jsou ukládací checkpointy rozmístěné hustě, takže po zabití opakujete jen velmi malou část.

Většinou stačí při hrozbě skonání (značí to rozmazané vidění) hbitě zmizet z dohledu nejlépe na střechy, protože dole vás stráže v pohodě doběhnou a rozsekají. Stupnice života se totiž po čase sama znovu doplní. S každou úspěšnou vraždou (to zní skoro hrozivě) pak přibude další stupínek čáry života, takže Altair s další provedenou akcí posiluje svoji kondici. Navíc za každých patnáct splněných vedlejších úkolů opět Altair zvýší svoji odolnost, takže životní stupnice prakticky neustále přibývá. Hra tak není vůbec obtížná a kastovním zabijákem se díky tomu může stát prakticky každý. Pouze ať vás nenapadne skočit do vody, protože Altair docela logicky neumí plavat.

Vraždy jako ctnost

Kolem vraždění jsem chodil zatím jen po špičkách, ale nyní už musím s pravdou ven. Jaká prácička vás tedy vůbec čeká? Každá "objednávka" je až poslední vrchol celého snažení, přičemž jí předchází mravenčí práce sbírání indicií a přípravy na vlastní akt. Altair si musí nejdříve celou oblast v místě vraždy důkladně zapsat do paměti. Každé město má několik vhodně rozmístěných věží (poznáte podle kroužícího orla), na které stačí vyšplhat a řádně si prohlédnout blízké okolí. Tím se do mapy (přístupné v zapauzované hře a také na minimapku v pravém dolním rohu) zpřístupní ikonky vedlejších úkolů, i nutných kroků, po jejichž splnění si můžete do místní tajné prefektury hašašínů (přístup jen ze střechy) konečně dojít pro pírko, které po provedené vraždě smočíte v krvi své oběti.

Tyto kroky přinášejí důležité informace pro označení správného cíle a pro povolení vraždy musejí být splněny minimálně dva. Altair tedy musí napřed odposlechnout cizí rozhovory, sem tam ukradnout důležitou mapu z kapsy kupců, setkat se s informátory, nebo vymlátit z civilisty důležité údaje. Tento "výslech" ale mnohdy nedopadne tak, jak by se slušelo. Rovnou několikrát se mi stalo, že se do mě vyslýchaný pustil hlava nehlava, totálně mě zmlátil, přičemž se občas k němu přidalo ještě několik okolních chasníků. Když se mi pak pouze s polovinou života podařila jediná pěkně mířená, najednou mi vystrašeně vyklopil všechno, co věděl.

Pokud máte alespoň dvě indicie, stačí si dojít do prefektury pro pírko, načež přichází jediná napínavější část hry, což je vlastní provedení vraždy. Způsob vykonání je jen na vás, takže můžete prostě přijít a vrazit oběti nůž do ledvin, nebo na ní skočit ze střechy a podříznout jí zahnutou šavlí. Pokud vás zrovna nehoní stráže, nikdo nic netuší a k oběti se většinou dostanete naprosto nepozorováni.

Vražda se vlastně ani moc neliší od ostatních soubojů, pouze váš pokus samozřejmě vyplaší nejen celé blízké okolí, ale zburcuje kupodivu úplně každou, byť i vzdálenou stráž. Tudíž Altairovy po činu zbývá vždy pouze zběsilý úprk nejlépe po střechách domů, kde ve zvláštních paviloncích s paravány může přečkat hon na jeho osobu. Pokud seskočíte dolů z míst na okraji střech a věží, kde sedí holubi, Altair sám elegantně a velice efektně v saltu dopadne do stohu slámy, kde je také v bezpečí.

Stráže se dívají
Nesmí ho ale přitom nikdo vidět, protože se i zde vojáci chovají podobně jako v sérii Metal Gear - musíte si tedy dávat pozor na jejich momentální stav pozornosti. Normálně jsou neteční a nevěnují Altairovi pražádnou pozornost, ale pokud se v jejich dohledu stane nepokoj, sáhnou po pochvě a jsou připraveni k okamžitému boji. Když přímo spatří nějaký nekalý čin, vytasí šavličku a jdou po Altairovi zcela bez rozmyslu. Jejich inteligence není nijak excelentní, protože stačí vyšplhat na arkýř či stříšku, přičemž vojáci za vámi stále lezou nahoru po stejném žebříku za sebou, takže je stačí neúnavně shazovat dolů či kosit rovnou na posledních příčkách.

Jelikož ale v každém městě a při každé objednané vraždě stále děláte to samé, již po třetí, čtvrté splněné objednávce je Altairovo putování po hříchu docela stereotypní. Přijedete do města, sesbíráte indicie skrze výslechy, informátory a krádeže, načež provedete vraždu. Vrátíte se ke svému učiteli, ten vás vzápětí pošle zpátky na druhý konec mapy do další oblasti města za další obětí a tak to jde stále dokola.

A co dál?

Po prvotním úžasu z designu měst a živoucího světa Středního východu, pak po chvíli klepe na dveře zubatá paní s nudou, protože již dopředu víte, co bude následovat. A když si představíte znovu další a další dlouhé cesty na koni přes celý zdejší svět, chce to větší dávku sebezapření, než je u podobných her dnes běžné. Altairovo dobrodružství totiž není kromě bezprostředních okamžiků před vraždou nijak napínavé a strhující, spíše tak volně proplouvá kolem vás bez většího připoutání k obrazovce.

Stereotyp hlavní kampaně se tvůrci snaží rozptýlit nepovinnými úkoly, které jinak nemají vliv na Altairovo zabíjení. Bohulibé je zachraňování nebohých civilistů, kteří se stanou obětí nemístných žertů namyšlených vojáků. Tímto způsobem si navíc můžete od vděčných lidí pomoci při útěku, či se dostat do dalších částí města. Hašašíni z duše nenávidí Templáře, jakožto osobní gardu křesťanského papeže, takže další úkol spočívá v jejich zabíjení. Těchto rytířů je ve hře šedesát, přičemž je snadno poznáte podle typického kříže na sutanách. Ovšem na ně si v boji musíte dát dobrý pozor, protože to jsou daleko lepší bojovníci, než obyčejní vojáci, takže vás rozsekají klidně i na pár úderů.
Třetím a posledním vedlejším úkolem je pátrání po méně či více skrytých vlajkách několika kast, kterých je dohromady více než čtyři sta. Naštěstí je jejich umístění patrné na mapě po vyšplhání na nejbližší signální věž, takže tím je hledání ve městech i na venkově malinko zlehčené. Ovšem to neplatí pro domovský Masyaf, kde žádná taková věž není a spolehnout se musíte pouze na svůj ostrý zrak. Z titulu své funkce a zaměření hry pak nepřekvapí ani absence multiplayeru, nicméně dobrodružství je i tak dost dlouhé (abyste si udělali obrázek - když jsem s hrou strávil cca 20-25 hodin, byl jsem u šesté z celkových devíti obětí).

Závěr
Nic to ovšem nemění na faktu, že i přes stále se opakující náplň úkolů je Assassin's Creed výjimečnou akční adventurou, která vyniká nádherným středověkým světem i poutavým přiblížením tehdejšího života a politické situace na pozadí konfliktu, který ani Altair nedokáže sám plně pochopit. Mě asi nejvíce vadí "pseudo matrixovské" podání celého příběhu, to ale jiným může vyhovovat bez výhrad. Altairovo dobrodružství však exceluje unikátním a velice přesným ovládáním a na první pohled možná překombinovaným systémem boje, který ale dříve či později určitě každému přejde do krve. Svoboda vašeho pohybu a jeho ladnost je přitom doslova úžasná a málokterá hra vám nechá zakusit takový sebeuspokojující pocit z příjemného vedení hlavní postavy.

Na všechny Altairovy i vaše splíny při hraní mám nakonec jeden výborný recept. Vyhlédněte si jednu z nejvyšších věží v libovolném městě, vyšplhejte se až na špičku a jen se kochejte tou nádherou skoro skutečného středověkého života, který vypadá lépe než ve filmech. Po této nádherné relaxaci pak doporučuji očistnou koupel v jednom ze stohů slámy pod vámi. Skáče se do nich totiž jako do peřin…

ZDROJ: www.games.tiscali.cz

Assassins Creed 1 - Návod

16. července 2009 v 10:25 | MissCroft
__________________________________

Návod na AC1 najdete →TADY
__________________________________

Assassins Creed 1 - HV Požadavky

16. července 2009 v 10:24 | MissCroft
Minimální požadavky:
Windows XO, Vista
Duální procesor (Pentium D, AMD A64 X2 3 800 nebo lepší)
Paměť 1 GB RAM
Dvouvrstvé DVD
Grafická karta 256 MB Direct3D 10 kompatiblní nebo Direct3D 9 kompatibilní s podporou Shader Modelu 3.0

Doporučené požadavky:
Windows XO, Vista
Duální procesor 2,2 GHz
Paměť 3 GB RAM
Zvuková karta 5.2 retro nebo lepší grafické karty
Dvouvrstvé DVD
Grafická karta GF6800 nebo vyšší

Assassins Creed 1 - Zbraně

16. července 2009 v 10:23 | MissCroft
PĚSTI

Altairovy pěsti vám poslouží zejména k přesvědčení informátera, aby vám prozradil vše, co ví.

_________________________________________________________________________________________

MEČ

Meč je základní a zároveň taky asi nejpoužívanější zbraň. Hodí se jak na souboje, kde vás obklopuje tlupa nepřátel i na souboje tzv "mezi čtyřma očima".

_________________________________________________________________________________________

VYSTŘELOVACÍ DÝKA

Tohle je asi nejoblíbenější zbraň ze všech. Používají ji jen Assassíni a aby ji taky používat mohli, byl jim uříznut kvůli toho prst. Touto zbraní můžete rychle a tajně zabíjet.

_________________________________________________________________________________________


VRHACÍ NOŽE

Tuhle zbraň taktéž požívají jen Assassíni. Vrhací nože jsou už podle názvu nože, které na někoho jednoduše hodíte a tím ho také zabijete. Altair jich může mít u sebe jen omezené množství.


_________________________________________________________________________________________

KUŠE

Kuši Altair ve hře používat nebude, je jen na videu. S touto zbraní se dá zabíjet na velkou vzdálenost.


__________________________________________________________________________________________

DÝKA

Dýku má Altair ukrytou v pouzdře na zádech. Když boju s dýkou je velmi nebezpečný a hbitý. Výborná zbraň.


Assassins Creed 1 - Města

16. července 2009 v 10:23 | MissCroft
Název: Masyaf
Počet obyvatel: 1 925
Mapy:KLIK

Toto město je Altairův, dalo by se říct domov. Je to zároveň domov všech Assassinů a tedy i jejich vůdce Al Mualina. Je to vlastně malá víska na kraji Království. Zde si může Altair i procvičit své dovednosti.





Název: Acre
Počet obyvatel: 44 974
Mapy:KLIK

Toto město je obklopené hradbami a mořem. Zde bude Altair plnit jeden z několika úkolů..







Název: Damašek
Počet obyvatel: 45 323
Mapy:KLIK

Toto město je skutečně nádherné. Hraje barvami, je tam spousty výškových budov, které jsou jako stvořené pro Altaira, spoustu úzkých uliček, tržišť a věžiček.
Damašek je hlavní město státu Sýrie.





Název: Jeruzalém
Počet obyvatel: 25 081
Mapy:KLIK

Toto město je zmítané válkou a jde to poznat. I přesto je ale tohle město krásné. Všude kolem samá divočina...
Jeruzalém je hlavní město Izraele.






Název: Království
Počet obyvatel: 230 489
Mapy:KLIK

Rozsáhlé území po kterém pochodují plno Templářů a stráží. Nachází se tu plno věžiček a vlajek. Toto území přímo vybízí k projížďce na koni. Ale pozor! Stačí sebemenší zrychlený pohyb a už se na vás budou hnát houfy stráží. Proto si raději dávejte pozor a projíždějte tudy "po špičkách". Království si užijete hlavně na konci hry...

Assassins Creed 1 - Hlavní postavy

16. července 2009 v 10:22 | MissCroft
Jméno: Altair Ibn-La'Ahad ("Syn Nikoho")
Věk: 25
Výška: 183 cm
Váha: 77 kg
Národnost: Neznámá
Charakteristika: Odvážný, disciplinovaný, cílevědomý

Toto jsou základní informace hlavní postavy hry, kterou budete ovládat. Říká se, že Altair je nejlepší ze sekty všech Assassinů. V jednom úkolu, který dostane, ale udělá velkou chybu, a za to mu je sebráno jeho postavení, zbraně, brnění... Takže bude na vás, aby jste Altaira dostali zpět na jeho vysoké postavení.
Altair bude nosit po celou hru bílé roucho, které je podobné rouchu, které nosí mniši. Prostřednictvím svého oblečení může být tak dobře maskován. Kvůli tomu, že má Altair skrytou vysunovací zbraň na své levé ruce, byl mu tedy, jako každému Assassínovi uříznut prst při jednom z rituálů. Altair má tzv. orlí oči, což je jedna z jeho dovedností, díky niž dokáže rozlišit všechny lidi kolem sebe. Dokáže se také rychleji pohybovat, než ostatní lidé. Je výborný atletik, takže lezení po střechách mu nedělá prakticky žádný problém.
Jak už jsem se zmiňovala, při jedné misi udělal Altair velkou chybu, za kterou měl dostat trest smrti. V té době byl Altair pyšný a arogantní. Místo smrti, ale dostal druhou šanci a aby své postavení získal zpět, musí zabít hlavních 9 členů tajné organizace, za kterou vězí Křížová výprava. Po dobu plnění tohoto úkolu se z Altaira stává citlivější a více rozumný člověk...


Jméno: Desmond Mailes
Věk: 25
Výška: 183 cm
Váha: 77 kg
Národnost: Neznámá
Charakteristika: Neprůbojný, nezávislý, introventní.

Desmond má problémy s důvěrou. Nedůvěřuje většině lidí kolem sebe. Jeho rodiče ho uvěznili ve své komunitě a tvrdili, že je to pro jeho dobro nejlepší. V 16ti letech od rodičů utekl do cizího města, kde pracoval jako barman. Tam si ho všimla společnost Abstergo a začala ho využívat jako prostředek k nahlédnutí do mynulosti jeho dávného předka Altaira.








Jméno: Al Mualim

Al Mualim je vůdce Masayafu. Je velmi moudrý a někdy spravedlivý vůdce. O sobě odhaluje jen málo. Ceý svůj čas tráví v knihovně, která mu také slouží jako osobní svatyně, ve své pevnosti, kde stále posiluje své znalosti a dovednosti.












Jméno: Lucy Stillman

Na začátku hry se toho o Lucy moc neví. Lcy se snaží Desmondův pobyt v Animu držet na rozumných mezí. Je rozhodně více přátelštější, jak dr. Vidic, kterému Lucy asistuje.


Assassins Creed 1 - Příběh

16. července 2009 v 10:21 | MissCroft
Píše rok 1191 našeho letopočtu a král Richard I. zvaný Lví srdce v čele již třetí Křížové výpravy právě vyplenil Kypr a podrobil si zpět celé palestinské království. Tedy až na svatý Jeruzalém, který stále ovládá islámský vládce Saladin. A právě v této době útlaku a násilí přicházejí na scénu tzv. hašašíni. Zvláštní sekta podle historiků bojující nikoli politicky, ale pouze za vysněnou cestu do ráje. Tito bojovníci díky závislosti na hašišové droze bez obav ze ztráty života páchají atentáty na mnohé vysoce postavené osoby, takže se jich záhy začal bát skoro celý islámský svět.

A právě jedním z nejlepších hašašínů (assassinů) je i Altair, hlavní hrdina akční adventury. Altair má očinit své dřívější pochybení a z nařízení svého mistra musí zavraždit devět osob zapletených méně či více do války mezi křesťany a muslimy. Ovšem možná jste si z uvolněných screenshotů a videí všimli záhadných futuristických obrazců a šroubovic DNA, jenž asi těžko patří do středověkého světa templářů a saracénů. Jak se dozvíte hned v úvodu hry, veškeré Altairovy skutky jsou totiž ve skutečnosti vzpomínky mírně labilního chlapce Desmonda, jehož dávným prapředkem je právě tento bojovník.

Desmonda vězní záhadná společnost Abstrego, zabývající se ne zcela legálním výzkumem lidské DNA. Abstrego má spadeno na Desmondovu genetickou informaci, o níž se vědci domnívají, že obsahuje nejen mnohé lákavé informace z historie jeho rodu, ale že je také přivede na klíč k záhadnému tajemství, které doprovází jeho obávaného předka. Abstrego totiž vyvinula zvláštní lékařské zařízení Animus, které dokáže nahlédnout nejen do nejtajnějších a nejukrytějších zákoutí mozku Desmonda, ale také do jeho DNA. Skrze vzpomínky pak vědci chtějí sestavit úplnou historii Altaira, která jim má dávné tajemství pomoci rozluštit.

I když Altairovo středověké dobrodružství hraje jasný prim, tak trochu v "matrixovském" duchu se odehrávají některé příběhové vsuvky z dnešní doby, kdy ovládáte nešťastného Desmonda v jeho nedobrovolném domově. Právě díky retrospektivně podanému příběhu, který vlastně začíná a končí v naší současnosti, je hra protkána futuristickými symboly a DNA šroubovicemi a to bohužel i ve středověkých úrovních. Takto neortodoxně pojatý příběh je totiž daň za další pokračování, třeba již z jiné doby / s jinou historickou postavou, čímž se ostatně montrealské studio Ubisoftu ani netají.

ZDROJ: www.games.tiscali.cz


Assassins Creed 1 - Hlavní hrdina

16. července 2009 v 10:20 | MissCroft
Jméno: Altair Ibn-La'Ahad ("Syn Nikoho")
Věk: 25
Výška: 183 cm
Váha: 77 kg
Národnost: Neznámá
Charakteristika: Odvážný, disciplinovaný, cílevědomý

Toto jsou základní informace hlavní postavy hry, kterou budete ovládat. Říká se, že Altair je nejlepší ze sekty všech Assassinů. V jednom úkolu, který dostane, ale udělá velkou chybu, a za to mu je sebráno jeho postavení, zbraně, brnění... Takže bude na vás, aby jste Altaira dostali zpět na jeho vysoké postavení.

The Witcher (Zaklínač) - Bestiář - Rostliny

16. července 2009 v 10:10 | MissCroft
ARCHESPORA

Výskyt: Archespory rostou na místech, kde došlo k výjimečně odpornému zločinu nebo na hrobu oběti takového zločinu.
Odolnosti: Jsou imunní vůči všem efektům působícím na mysl (strach, omráčení, Axie); necítí bolest a není možné je otrávit, oslepit, povalit na zem ani u nich způsobit krvácení.
Zranitelnost: Jsou citlivé na stříbro a snadno zasažitelné ohněm.
Taktika: Archespory vystřelují otrávené trny.
Alchymie: Míza archespor a spóry.

Některé zločiny jsou tak odporné, že vyvolávají u lidí hrůzu a uráží dokonce i samotné bohy. Zlá vůle a zrůdnost činu mají moc kletby, která umožňuje život archespory. Bestie s nenávistí útočí na nevinné bytosti, mstíce se na nich, dokud spravedlnost neučiní jejich řádění zadost.



___________________________________________________________________________________

ECHINOPS


Výskyt:Echinopsy rostou na místech, kde došlo k výjimečně odpornému zločinu, nebo na hrobu oběti takového zločinu. Jsou to magické rostliny zrozené z kleteb, nenávisti a zlé vůle.
Odolnosti: Jsou imunní vůči všem efektům působícím na mysl (strach, omráčení, Axie); necítí bolest a není možné je otrávit ani u nich způsobit krvácení.
Zranitelnost: Vadí jim stříbro a lze je snadno zapálit.
Taktika: Echinopsy rostou ze země, ale střílí otrávené trny.
Alchymie: Trny a spóry.

Echinopsy, zrůdné rostliny, rostou na místech, kde došlo k hrozivému zločinu. Touží po mstě na zločinci, ale napadají i nevinné nešťastníky, které zlý osud přivede do jejich blízkosti.

The Witcher (Zaklínač) - Bestiář - Prokletí

16. července 2009 v 10:09 | MissCroft
POLEDNICE:

Výskyt: Polednice se objevují na polích a lukách, vždy když je slunce vysoko na obloze, jsou to přeludy, ale zároveň také stvoření silně svázaná s přírodním světem, vidí živé, ale nedokáží je pochopit, protože mrtví živé neslyší.
Odolnosti: Imunní vůči oslepení, jedu, bolesti a pokusům způsobit krvácení; jsou odolné vůči strachu a jedům.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro a olej proti přeludům.
Taktika: Dokáží soustředit světlo slunce a oslepit s ním protivníka.
Alchymie: Prach smrti, zářící prach a ektoplasma.

Polednice se rodí v pravé poledne z horka, smutku a potu oráče. V rozžhaveném povětří nad poli se točí v šíleném tanci, který vyvolává větrné víry. Polednice nemají rády, když je někdo sleduje. Takové osoby nutí ke společnému tanci, k tanci, jenž skončí, až se slunce skloní k obzoru a nebohá oběť už dávno zahyne strachem a vyčerpáním.





___________________________________________________________________________________

PŮLNOČNICE

Výskyt: Půlnočnice se objevují na polích a loukách, je možné potkat je po soumraku, kdy měsíc stojí vysoko na obloze. Jsou to přízraky, ale zároveň i stvoření silně svázaná s přírodním světem. Vidí živé, ale nedokáží je pochopit, protože mrtví živé neslyší.
Odolnosti: Imunní vůči oslepení, jedu, bolesti a pokusům způsobit krvácení; odolné vůči strachu a jedům.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro a olej proti přeludům.
Taktika: Dokáží soustředit světlo měsíce a oslepit s ním protivníka.
Alchymie: Prach smrti, stínový prach a ektoplasma.

Půlnočnice se rodí ze světla měsíce, větru a země chladnoucí po denním úpalu. Vznáší se nad zemí a víří v šíleném tanci, který by neměl vidět žádný smrtelník. Pokud půlnočnice někoho chytnou, oslepí ho měsíčním svitem a poté ho vtáhnou do kruhu, kde musí tancovat, dokud nevypustí duši. Po smrti se jeho duše sama stává půlnočnicí.

The Witcher (Zaklínač) - Bestiář - Ornitosauři

16. července 2009 v 10:08 | MissCroft
BAZILIŠEK

Výskyt: Bazilišci si vybírají temná a vlhká místa, jakou jsou jeskyně nebo slepé větve kanalizace
Odolnosti: Odolní vůči většině jedů; je těžké zbavit je vědomí.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro a olej proti ornitosaurům
Taktika: Nejsilnější zbraní baziliška je jeho jed - jeden z nejsilnějších známých toxinů
Alchymie: Jedové váčky.

Prostí lidé označují baziliška za krále zerrikánských pustin a často si ho pletou s kuroliškem. Tvrdí, že tato bestie tak silně nenávidí vše živé, až sám její dech je jedovatý a při pohledu na ni každý zkamení. V bajkách je jediným způsobem boje s baziliškem zrcadlo: je nutné v něm zachytit hrozivý vzhled nestvůry a ukázat jí ho. Zaklínači však oponují, že když už někdo trvá na zrcadlu, tak je lepší použít nějaké velké a těžké a mlátit s ním baziliška hlava nehlava.

___________________________________________________________________________________

Výskyt: Královské wyverny jsou větší a agresivnější než jejich běžné příbuzné. Žijí v divočině, často v horách, kde si s oblibou budují hnízda na útesech a útočí na každého, kdo vstoupí na jejich teritorium.
Odolnosti: Imunní vůči omráčení, odolná vůči jedům a strachu.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro a olej proti ornitosaurům.
Taktika: Vrhá se na protivníka, snaží se ho srazit k zemi a uštknout; je chytřejší než obyčejné wyverny a je nebezpečnějším protivníkem.
Alchymie: Toxin a blána z křídla, jedové váčky.

Samice královské wyverny je menší než samec, ale je velmi lstivá a jedovatá. Může být agresivní vůči samcům i jiným samicím. Je perfektním příkladem dokazujícím, že vztahy mezi pohlavími jsou důsledkem evoluce ze zvířat, což ostatně není nic překvapivého.
Mistr Dorregay, Proti instituci manželství.

___________________________________________________________________________________

Výskyt: Kurolišci hnízdí v jeskyních a v temných sklepeních.
Odolnosti: Vysoká odolnost vůči jedům; je těžké zbavit je vědomí.
Zranitelnost: Kuroliškové jsou citliví na stříbro a olej proti ornitosaurům
Taktika: Snaží se protivníka zaskočit, udeřit ze zálohy a otrávit.
Alchymie: Oči a pírko kuroliška.

Kurolišek se rodí z vejce sneseného kohoutem, jenž s jinými kohouty obcoval. Po čtyřicet a čtyři dni na vejci sedí ropucha, kterou čerstvě vylíhlá bestie zhltne, jakmile se ze skořápky dostane ven. Kurolišek nenávidí vše na světě tak hrozně, že když se na někoho podívá, na místě ho promění v kámen. Stvůru může porazit pouze osoba smělá se zrcadlem, jelikož zrcadlo odráží hrozivý vzhled příšery, a ta když ho spatří, sama od sebe zdechne.

___________________________________________________________________________________


Výskyt: Wyverny žijí v divočině nebo na okraji lidských sídlišť. Jelikož patří k přirozenému ekosystému, často se jich ujímají druidové, kteří je vychovávají a ochočují.
Odolnosti: Odolnost vůči omráčení a jedům.
Zranitelnost: Citliví na stříbro a olej proti ornitosaurům
Taktika: Vrhají se na protivníka, snaží se ho srazit k zemi a uštknout.
Alchymie: Toxin a blána z křídla, jedové váčky.

Neštěstí wyvern spočívá v tom, že jsou příliš podobné drakům. Vesnice při pohledu na plaza kroužícího nad stádem ovcí propadá panice. Očekávají, že plaz bude plivat oheň, všechny pobije a unese všechny panny ve vesnici. Wyverna dává však přednost ovcím, ohněm nedisponuje a rozhodně nepředstavuje hrozbu zničení celé vesnice. A na panny plaz zvysoka kašle.

The Witcher (Zaklínač) - Bestiář - Mutanti

16. července 2009 v 10:07 | MissCroft
OHAŘ

Výskyt: Tyto bestie jsou cvičeny a nasazovány do boje pod dozorem psovodů vybíraných mezi většími bratry. Jsou to opancéřovaní a neobyčejně vzteklí psi.
Odolnost: Imunita vůči strachu, odolnost vůči omráčení.
Zranitelnost: Jsou zranitelní ocelovým ostřím.
Taktika: Ohaře vedou mutovaní dozorci; bojují jako posila jiných formací.
Alchymie: Mutagen, játra a zuby.

V prvním sledu bádání jsme prováděli experimenty pouze na zvířatech. Po vytvoření mutovaného ohaře jsme nabyli jistoty, že receptury elixírů jsou správné a že až začneme s mutacemi lidí, získáme přesně takové výsledky, jaké chceme.


___________________________________________________________________________________

MUTANT

Výskyt: Bytosti vytvořené Salamandrou; experimenty S jsou nepovedení mutanti; vznikli jako odpadní produkt při snaze o vytvoření dokonalého mutanta.
Odolnost: Jako velmi zdraví a dobře vycvičení lidé.
Zranitelnost: Bojuje se s nimi ocelovým mečem.
Taktika: Jsou pomalí, ale silní, pletence svalů a tvrdá kůže je chrání před údery, vhodný způsob boje je silný styl.
Alchymie: Hypofýza a játra, mutagen.

Experiment S nás zklamal. Výsledkem je bestiální mutant nadlidské síly, vynikající hrozivou krutostí a nízkou inteligencí. Naštěstí byli naši mistrové spokojeni. V jejich plánech je místo i pro experiment S. Mám tedy pocit, že plány našich mistrů počítají právě s využitím takovýchto stvůr.



___________________________________________________________________________________

MUTANT-BESTIE

Výskyt: Bytosti vytvořené Salamandrou; experimenty F jsou nepovedení mutanti; vznikli jako odpadní produkt při snaze o vytvoření dokonalého mutanta.
Odolnost: Jako velmi zdraví a dobře vycvičení lidé.
Zranitelnost: Zranitelní běžným ocelovým mečem.
Taktika: Jsou rychlí a pohybliví, snaží se této výhody využít v boji s protivníkem. Je vhodné bojovat s nimi rychlým stylem.
Alchymie: Hypofýza, šlachy a zuby.

Vypadá to, že navržený způsob mutace je slepou uličkou. Výsledkem přeměny jsou bytosti rychlé, pohyblivé a agresivní, ale zbavené inteligence. Jsou blíže zvířatům než lidem. Pochopitelně to neznamená, že pro ně nenajdeme využití, právě naopak. Zjednodušené mutační procedury zajišťují, že můžeme vytvořit mnoho experimentů F, které budou ideální pro šíření chaosu a hrůzy.



___________________________________________________________________________________

MUTANT ZABIJÁK

Výskyt: Mutanti, vzniklí při experimentech se zaklínačskými recepturami a elixíry, věrně slouží Řádu planoucí růže a pomáhají úderným jednotkám v boji.
Odolnost: Necítí strach ani bolest; jsou odolní vůči znamení Axie; nelze je odzbrojit; odolní vůči přesnému zásahu, omráčení i sražení k zemi.
Zranitelnost: Zranitelní ocelovou zbraní.
Taktika: Tito tvorové jsou rychlí a pohybliví; jejich bojové schopnosti jsou stejné jako u úderníků, ale nejsou tak dobře pancéřovaní, používají přesné údery vyvolávající bolest.
Alchymie: Mutagen a hypofýza.

Naprostá oddanost, síla a odvaha - to jsou nejsilnější stránky větších bratří. Tyto ctnosti jsou k vítězství nezbytné, ale samy o sobě nestačí. Nesmíme zapomínat na základní lekce vojenského umění. Při tvorbě rytířských formací je třeba pamatovat na pomocné oddíly, takzvané auxílie, které armádě dodávají větší pružnost na bojišti.

___________________________________________________________________________________

VĚTŠÍ BRATŘI

Výskyt: Mutanti, vzniklí při experimentech se zaklínačskými recepturami a elixíry, věrně slouží Řádu planoucí růže, kde vytvářejí úderné jednotky.
Odolnost: Necítí strach ani bolest; jsou odolní vůči znamení Axie; není možné je odzbrojit; odolní vůči sražení k zemi i ohlušení.
Zranitelnost: Zranitelní ocelovou zbraní.
Taktika: Pomalí, ale silně pancéřovaní a silní, výborně používají zbraně, jejich údery dokáží omráčit.
Alchymie: Mutagen a hypofýza.

S velkou pýchou musím prohlásit, že experiment byl zakončen naprostým úspěchem. Námi vytvořená rasa nadlidí více než splnila veškerá očekávání a Jakuba z Aldersbergu bezpochyby potěší. Spojení inteligence, vytrvalosti a brutální síly plně oddané Řádu planoucí růže představuje budoucnost světa.

The Witcher (Zaklínač) - Bestiář - Mrchožrouti

16. července 2009 v 10:07 | MissCroft
ALGHŮL

Výskyt: Alghúlové se nejčastěji objevují ve starých nekropolích a kryptách.
Odolnost: Jsou imunní vůči obvyklým jedům a nelze je snadno srazit k zemi.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro; proti alghúlům je nejefektivnější silný styl, nejzkušenější zaklínači při boji se skupinou alghúlů používají styl skupinový.
Taktika: Snaží se oběť srazit k zemi a sežrat zaživa.
Alchymie: Mrtvolný jed, bílý ocet, alghúlí morek.

Jako alghúlové se označují ti z ghúlů, kteří požírají mršiny dlouhá léta, až je nakonec chuť na lidské maso dožene k útokům na živé a ke snaze požírat maso ještě teplé. Tato stvoření se vyskytují v kryptách a na bojištích po skončení bitvy, přičemž je často doprovázejí i obyčejní ghúlové. Prostí lidé mezi těmito mrchožrouty těžko uvidí nějaký rozdíl, zaklínači ale dobře vědí, že alghúl je mnohem agresivnější a nebezpečnější protivník.

___________________________________________________________________________________

GHŮL

Výskyt: Ghúly je možné potkat na bojištích, hřbitovech a opuštěných kryptách.
Odolnost: Ghúlové jsou imunní vůči obvyklým jedům.
Zranitelnost: Citlivý na stříbro a olej proti mrchožroutům; proti ghúlům je nejefektivnější silný styl, nejzkušenější zaklínači při boji se skupinou ghúlů používají styl skupinový.
Taktika: Pokud se jim podaří protivníka srazit k zemi, začnou ghúlové svého protivníka požírat zaživa.
Alchymie: Lymfa zrůdnosti, bílý ocet, ghúlí krev.

Tvrdí se, že ghúlové byli kdysi lidmi, kteří byli přinuceni jíst mršiny a po letech strávených v temných kryptách podlehli monstrózní změně. Věčný hlad ghúlů dokáže utišit pouze lidské maso, proto stvoření zabíjejí lidi a nesnědené pozůstatky nechávají ve výklencích svých krypt.

___________________________________________________________________________________

GRAVEIR

Výskyt: Objevují se všude tam, kde najdou obživu, tedy mršiny, nejlépe lidská těla.
Odolnost: Jsou imunní vůči obvyklým jedům a odolní vůči pokusům o sražení k zemi; hrubá kůže a silné svaly je chrání před fyzickým zraněním.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro a olej proti mrchožroutům; proti graveirům je nejefektivnější silný styl.
Taktika: Snaží se oběť srazit k zemi a sežrat zaživa.
Alchymie: Mrtvolný jed, bílý ocet, kost graveira.

Po válce s Nilfgaardem se graveirové stali pohromou. Dřív tuto bestii znali pouze specialisté, profesionální zabíječi nestvůr, a ostatní lidé ho nedokázali ani pojmenovat nebo si ho pletli s ghúlem. Dnes už každé děcko dokáže graveira bezchybně popsat a lidé, kteří žijí poblíž starých bitevních polí a nekropolí, k popisu přidávají historky o hrozivých mordech, kterých se odporní mrchožrouti dopustili.

___________________________________________________________________________________

NEKROFÁG

Výskyt: Nekrofágové jsou vzácní; podobně jako ostatní mrchožrouti se i oni objevují na hřbitovech a bitevních polích.
Odolnost: Jsou imunní vůči obvyklým jedům, odolávají pokusům o sražení k zemi a nelze je omráčit.
Zranitelnost: Nekrofágové jsou citliví na stříbro a olej proti mrchožroutům.
Taktika: Snaží se oběť srazit k zemi a sežrat zaživa.
Alchymie: Čelist nekrofága a mrtvolný jed.

O ghúlech a graveirech již bylo napsáno mnoho, jelikož jsou to bytosti, se kterými se může setkat i obyčejný člověk, když se vydá do války nebo z nějakého důvodu navštíví hřbitov. Nekrofágové jsou velmi vzácní, ale když se objeví v nekropoli, převezmou nad ní kontrolu. Ghúlové k nim cítí respekt a skloní se před nimi.
___________________________________________________________________________________

POŽÍRAČKA

Výskyt: Mrchožroutka, žije poblíž lidských sídel v jeskyních a ruinách.
Odolnost: Imunní na obvyklé jedy a jen málokdy ji lze srazit k zemi.
Zranitelnost: Citlivá na stříbro a olej proti mrchožroutům.
Taktika: Snaží se oběť srazit k zemi a sežrat zaživa.
Alchymie: Stínový prach, Albarovy krystaly a zuby požíračky.

Požíračky jsou často označovány jako noční vědmy, jelikož připomínají staré ošklivé ženy a stejně jako čarodějnice jsou velmi zlostné a zlomyslné. Tato stvoření se živí lidským masem, a ačkoli nepohrdnou ani mršinou, dávají přednost masu čerstvému, ještě teplému. Požíračky vycházejí na lov po soumraku a občas se spojují do tlup, kterým vesničané říkají sabaty. Rády své oběti obluzují a mučí, ale létání na košťatech a perníkové chaloupky, zmiňované v pohádkách, jsou naprosté výmysly.


___________________________________________________________________________________

VETALA

Výskyt: Podle legendy žije Vetala na hřbitově ve Wyzimě. Je to vysoce inteligentní bytost, před níž se všichni ostatní mrchožrouti sklánějí.
Odolnost: Imunní vůči obvyklým jedům a odolný vůči pokusům o sražení k zemi; hrubá kůže a silné svalstvo jej chrání před údery.
Zranitelnost: Citlivost na stříbro a olej proti mrchožroutům.
Taktika: Snaží se srazit oběť k zemi a sežrat zaživa.
Alchymie: Kost graveira, bílý ocet a mrtvolný jed.

Vetala je mýtické stvoření, výmysl prosťáčků. Pověsti o této nestvůře jsou typickým příkladem městské legendy, která jde od úst k ústům a s každým dalším vyprávěním nabírá další nesmysly. Podle prostých obyvatel Wyzimy je Vetala inteligentní ghúl, podle jiných je zase graveirem, který sídlí na místním hřbitově jako vládce mrchožroutů. Nejen že mluví lidskou řečí, ale má dokonce i vybrané chování. Říká se, že se živí pouze mrtvolami. Na živé prý útočí jen málokdy a i v takových případech se chová na mrchožrouta s nevídanou slušností.
_____________________________________________

© MissCroft/misscroft.blog.cz, 2008/2011
_____________________________________________